30 Under 30 Asia: From Edtech To The Metaverse, Meet The Young Entrepreneurs Innovating In Consumer Technology
When it comes to consumer technology, Asia’s Forbes 30 Under 30 young entrepreneurs are on the forefront of developing new apps–from those for edtech to dating and metaverse-based.
www.forbes.com
본 글은 해당 기고를 읽고 Risa Feng에 대한 영감을 받아 작성되었습니다.
Risa Feng의 Bud로 보는 메타버스에 대한 가치
Consumer Tech 분야에서 두각을 드러내고 있는 사람들이 있다. 포브스는 다양한 사람들에 대해 소개하고 있지만 개중에서도 주요하게 설명하고 있는 사람은 BUD의 공동창업자 Risa Feng이다. Risa Feng이 제작한 BUD라는 앱은 구글 스토어와 앱스토어를 합쳐 1200만 회가량 다운로드된 앱이다. 다양한 언어가 지원된다고 하지만 한국어로의 번역은 영 시원찮다는 평도 많다.
앱 내 핵심 기능은 아바타를 제작하고, 아바타가 움직일 수 있는 세상을 제작하고, 그 아바타가 입을 수 있는 의상을 제작하여 판매하고 교류하는 것이다. 흔히 우리가 생각하는 로블록스나 제페토랑 비슷한 계열의 앱에서 크게 다를 바는 없다. 다만 의상을 직접 제작할 수 있다는 점 정도가 다를까? 제페토를 오래전 경험해본 바, 거기선 제공되는 머리와 의상을 구매하는 정도에 그쳤으니까. 그럼에도 불구하고 BUD는 시리즈 A 투자를 성공시켰고, 이어 Sequoia Indai로 부터 3700만 달러의 시리즈 B투자까지 성공시켰다. 그만큼 메타버스와 3D 오브젝트에 대한 관심도가 높아졌으며, 그로 인해 투자 대상으로써 매력적이다는 의미가 아닐까.
VR과 AR은 주류 미디어가 될 수 있을까?
아직은 어렵다.
아직도 사람들 중에는 메타버스의 상용화에 대해 의문을 가지고 있는 사람들이 많다. 비대면 시대가 끝난다면 더 이상 메타버스가 생활 속에서 공여하는 부분은 현격히 줄어들 것이라 생각하는 사람들도 있다. 하지만 Risa Feng이 말했듯 글과 사진, 비디오까지 각 세대가 선호해왔던 매체들은 변화해왔다. 그렇다면 다음 세대에는 3D 상호작용이 가능한 컨텐츠가 플랫폼의 주류로 떠올라도 이상할 것이 없다. (그러나 Risa Feng이 말했던 3D 상호작용이 가능한 콘텐츠가 두각 되려면 핸드폰 app 수준에서 벗어나 VR에서 구동되는 app으로써 BUD의 변화가 이뤄져야 하지 않을까.)
게다가 3D 오브젝트를 기반으로 한 버츄얼 유튜버가 현재 호황을 누리고 있는 모습을 보면 긍정적인 전망을 예측할 수 있다. 심지어 최근에는 사람의 얼굴 위에 AI로 새로운 얼굴을 입히는 기술이 이목을 집중시킨 적도 있다. 단지 그 모든 매체가 동영상으로 촬영되어 향유된다는 점만 제외하면 말이다. 진정 모든 사람들이 VR과 AR의 장점을 고스란히 가져온 입체적인 경험을 제공받으며 메타버스를 향유할 수 있는 시점을 주류 미디어가 된 시점으로 판단하자면 그 시기는 아직 조금 먼 듯 보인다.
조금 더 쉽게 표현하기 위해 몇 가지 예시를 들어보겠다.
- 가상세계 속에서 아이돌이 콘서트를 열면 누구든 즐기고 싶은 사람들이 서버 입장권을 끊고 VR 기기를 착용한 채로 이질감 없이 콘서트를 즐기며 춤을 추는 광경
- 동물의 숲을 VR로 즐기면서 눈 앞에서 잭슨과 인사하고, 삽질해서 보물을 찾는 광경
- 눈앞에서 메시가 골 넣는 모습을 현장감 있게 즐기는 광경
이런 광경이 과연 지금 당장, 혹은 근시일내에 가능할까? 아직은 어렵다.
당연한 일이다. 플랫폼의 변화는 갑작스레 일어나는 것이 아니기 때문이다. 유튜브가 출범한 이후로 지금처럼 모든 사람들이 유튜브에 익숙해지고 쉽게 본인의 영상을 올리기까지 수많은 기술의 변화가 동행해왔고 10년도 넘는 세월이 걸렸다. 이 세월은 영상에 익숙해진 세대들이 생산 계층이 되는 데까지 걸린 시간이다. 또한 그만큼의 수익성이 보장될 때까지 걸린 시간이기도 하다. 좋은 퀄리티의 영상, 그리고 편집기술이 대중에게 보편화되지 않았다면, 혹은 여전히 높은 비용을 요했다면 우리가 이토록 다양한 분야의 정보나 유희를 영상으로 받아볼 수 있었을까?
메타버스가 흥하기 위해 필요한 요건
1. 기기의 보편화
유튜브가 성황을 이루기까지는 스마트폰이 가장 큰 영향을 끼쳤다. 누구나 어디에서나 핸드폰만 켜면 영상을 접할 수 있기 때문에 사람들은 영상을 쉽게, 또 많이 향유하기 시작했다. 그렇다면 가상현실, 메타버스, 특히 VR과 AR이 흥하기 위해선 누구나, 어디에서나, 가상현실에 접근할 수 있는 기기가 제작되어야 하고 보편화되어야 한다. 불가능한 일일까? 글쎄, 핸드폰이 생기기 전까지 우리는 공중전화나 유선전화를 집에 두고 이용하지 않았었나. 더 많은 기술이 집약된 VR이라고 해서 불가능하다고 보는 건 인간을 한계에 가두는 일이란 생각이 든다.
다만, 기기가 보편화되기 위해선 현재 우리가 사용하고 있는 핸드폰을 대체할 정도로 VR기기가 일상생활에 필요조건이 되어야 한다. 혹은 핸드폰이 VR기기의 능력을 갖추는 것도 하나의 방법이 될 수 있겠다. 그로써 VR기기를 단순히 오락 수단으로써 구매하는 것이 아니라 생활에 필수요소로써 기능하기 때문에 구매하게 될 정도가 되면 충분히 메타버스가 흥할 수 있다고 본다.
2. 보장된 수익성
상기했듯 유튜브는 수익성이 보장되기 시작하면서 많은 사람들이 유튜버의 길을 걷기 시작했다. VR이라고 해서 다를 건 없다. VR 장비를 갖추고 촬영하고, 현장감을 부여하고, 관객들에게 새로운 자극을 제공하는 모든 행위들이 수익으로 돌아가게 되면, 그리고 그 수익이 단순한 동영상으로 얻을 수 있는 수익을 초과하기 시작했을 때 VR은 비로소 보편화될 수 있을 것이다. (다시 말하자면 버츄얼 스트리머의 수익성을 논하는 게 아니다. 시청자조차 VR기기를 착용하고 메타버스를 향유하게 되는 경우를 논하는 것이다.)
상기했던 예시를 하나 가져와서 조금 더 현실적으로 얘기해보자면 이렇다.
오늘은 내가 응원하는 팀이 경기를 하는 날이다. 그리고 나에게는 두 가지 선택지가 있다.
1. 무료로 제공되는 동영상 중계를 보는 것
2. 돈을 내더라도 VR로 중계되는 경기를 보면서 내가 원하는 관점에서 선수들을 구경하고 시청하는 것, 혹은 같이 뛰는 것
메타버스가 흥하려면 1번의 중계보다 2번의 중계가 압도적으로 높은 수익을 창출해 VR로 경기를 중계하며 소요되는 비용을 껌값으로 만들 정도가 되면 된다.
3. 기술의 발전
당연한 얘기만 꾸준히 늘어놓는 기분이 든다. 아무튼 기기의 발전, 편집 프로그램의 발전, 카메라 등의 촬영기기의 발전 등이 요구된다.
애초에 메타버스의 메리트는 내 짧고 좁은 인생 범위에 새로운 세상을 입혀 경험을 넓힌다는 데 있다. 아침에 일어났더니 매일같이 바라보는 지루한 천장이 아니라 탁 트인 하늘이 눈에 보이는 것과 같다. 세상을 조금 더 다채롭게, 내가 경험하지 못했던 것들을 경험하며 만족을 느끼기 위해서는 극도의 현장감이 필요하다. 그러려면 기기도 다양한 현장감을 제공할 수 있도록 발전해야 하고, 환경을 제작해 넣을 때의 편집 프로그램 역시 마찬가지다.
그리고 그 발전으로 기인해 누구나 원하는 세상을 제작할 수 있을 정도로 편집 프로그램이 User Friendly 하게 변화되어야 하며, 동시에 합리적인 가격으로 제공되어 현재 app을 개발하는 수많은 개발자들이 있듯, VR 환경을 제작하는 수많은 개발자들이 존재할 수 있는 방향으로 기술의 발전이 이뤄져야 한다.
촬영기기는 사물을 3D로 인식하여 배경과 물체를 구분지을 수 있는 정도로 발전될 필요가 있다. 각 개인이 일일이 3D로 코딩하고 스컬프팅 해서 제작할 수도 있지만 사람을 갈아 넣는 것보단 촬영으로 해소되는 게 낫지 않겠나 하는 생각이 조금 들어 첨언하는 부분이다.
메타버스는 흥할 수 있을까?
기술은 늘 고도화 되어왔다. 또한 새로운 발전을 위한 노력도 계속되고 있다. 가끔 핸드폰을 볼 때면 더 이상 기술이 발전할 길이 없어 쓸데없이 얘를 꺾고 있는 건 아닐까 싶을 때가 있다. 상하좌우로 한 번씩 꺾었으니 이제는 가상현실로 나아갈 때가 되지 않았을까?
확실한 건, 소비자를 끌어들이기 위해, 수익을 창출하기 위해, 새로운 반전을 꾀하기 위해, 새로운 세상을 열어 먼저 선점하기 위해 기업은 소비자들의 요구를 파악해 트렌드를 선도하려고 할 것이다. 그러다 보면 세상이 갑자기 멈추지 않는 이상 메타버스는 확실하게 도래할 것이다. 단지 그 고점이 언제가 될지를 우리는 모르고 있을 뿐이다.